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团体心理辅导

发布人:[暂无]    发布时间:2010-05-26

团体心理辅导
第一单元           团体的建立
一、 解释本次活动的开展情况,人员的筛选,并欢迎各位同学的到来。
二、 热身游戏:一分钟自我介绍(五分钟)
1、将所有成员围绕成两个圈,内圈和外圈的同学面对面,并且请多出来的一位同学担当发令者。发令者每敲一次锣表示一分钟时间过去了,外圈成员要按逆时针方向移动,面对一个新成员。每一次,成员都有一分钟时间作自我介绍。
2、活动时间结束后,成员回忆自己认识到的成员。
热身游戏,在最短的时间内让成员们相互认识了解。
三、 团队建立:找到自己的同伴
1、拼图游戏,每个成员都将领到一张的图片的碎片,然后找到自己的同伴,完成他们的拼图。
2、完成以后,选出自己的队长,并为自己的队取一个名称。
3、将来的活动将由这样的组成开展。

 

第二单元          团队凝聚力
一、汪洋中的一条船
    1、准备一张报纸,请成员站在上面(不能站在报纸之外)约3秒钟,成员间可以相互用手协助,做完后再将报纸对折,重复上面的活动,以此类推,看哪个组能在最小的面积上站下4~5人。
二、小组讨论:
    1、请按照你的方法将下列10样物品配成5对:盘子、咖啡杯、鞋子、人影、灯泡、蘑菇、人头、帽子、台灯、水壶。说明理由。
    先请各人回答,然后产生一个小组答案。并相互交流。

 

第三单元:网络带给我们什么
活动构思
     本课注重引导学生分析个体把注意力和活动能量投入网络的心理动力来源。动力来自于自身愿望与需要,包括物质和精神的,如果在现实生活中受到压抑,这些愿望与需要仍保存在潜意识中,控制个体的行为。
  通过活动,使学生了解自己在网络上渴求什么,需要什么。
  
活动准备
⒈ 活动教室,黑板,笔。
⒉ 活动小纸条,每一个小纸条上是一个具体场景。

活动过程
  1、热身活动“网络游戏大放送”(5分钟)
    活动要求:要求学生以接龙游戏的形式,以此说出自己知道的网络游戏的名称,不能停顿,五分钟为限,接不上的就退出,最后留下者为胜利。胜利者可有一定奖励。
    教师在一旁不仅要注意谁接不上了,更要留意被提及最多的游戏名称,作为一会儿讨论的一个切入口。
  2、讨论“网络是我好朋友”(7分钟)
    活动要求:紧接上面一个活动(尤其是被提到最多的游戏名称),教师立刻提出问题:“为什么你们最喜欢这个游戏呢?”
    学生自由回答(并且将学生的回答一一写在黑板上)。
    假设回答:① 画面音乐漂亮。
              ② 里面的设计很精妙。
              ③ 情节吸引人。
              ④ 打斗、战争、甚至杀人很过瘾。
              ……
     如果不是喜欢游戏的,也可说出网游的乐趣,例如:论坛BBS上都是我的文章很有成就感,认识很多有着相同志趣的朋友,可以很放松……等等。
     引导学生澄清网络带给我们的吸引形式与有趣之处。
  备注:至此,学生注意应该较为投入,情绪也比较高涨。
  3、角色扮演“当……的时候,我感觉……”(25分钟)
  活动要求:教师准备好小纸条,每一个小纸条上是一个场景,均是平时学生上网时可能遭遇的,请学生来扮演,每个小组一张不同的场景,尽可能每个小组成员都有任务,哪怕旁白也可以。
  每个场景设计都没有结尾和语言,请扮演的同学自己来设计语言和结尾,目的是为了贴近生活,看看学生的家庭是怎样的。
  场景① 你今天在学校因为没有戴校徽,被班主任责备了,心情很低落,于是到家就在网上的BBS论坛大肆发言,同时一旁在和QQ里的朋友说这件事,大家也都在安慰你,可是只有半个多小时,妈妈就叫你来吃晚饭了,你说马上来,可是不知不觉又是半小时,你妈妈又来叫你了,你正谈的兴头上,很不耐烦,这时爸爸也进来了,责备你不尊重妈妈的劳动,也没有家庭观念,更把你的电脑关掉了,这时你……
  场景② 你正在玩一个很难的对抗型战争游戏,这时,突然有朋友告诉你,在这个游戏的哪里有一种捷径,可以了解到对方的兵力部署,你会怎样选择呢……
  场景③ 你常去的论坛要求大家自己介绍自己,并且要求大家来一次聚会,相互认识成为朋友,你会如何反应呢?
  场景④ 当你游戏的级别练得很高的时候,你会很开心地告诉别人吗?……这时(如果你是男生),有个女生要求你教她,你会愿意吗?你是怎么想的呢?
  场景⑤ 现在你要复习一门很难的课,因为明天要测验,你今天晚上回到家,还会上网吗?如果上,玩什么或者看什么呢?
    备注① 这五个场景邀请同学们来扮演,并且要求周围同学安静观看,很可能还会有共鸣。
    备注② 每一个场景中,老师都要问那个扮演上网的孩子一些问题,目标,就是用认知咨询的一些技巧,来帮助这个扮演着自己和周围学生了解清楚那一刻,扮演者选择背后的动机。最适当的就是通过“提问技术”来寻找他当时做出某一种选择的内在自动思维。
    提问句型为:“噢,你这时候会想些什么?”“你觉得自己为什么会这么想呢?”“你觉得自己这么做是出于什么想法呢?”……类似
    解释:上述五个场景,就是个体在网络中可以获得但在现实生活中确实的需求,通过一些对话技巧来帮助扮演着自己和周围学生了解当时的想法,和自己在网络上寻找的需求,可以场内学生和表演学生共同来探讨,究竟这些选择行为背后的动力在何处。
    场景① 满足交流沟通的需要,被关爱,被理解,有归属感的需要。
    场景② 挑战高难度,获得成就感,自我实现的需要。
    场景③ 有群体感,获得归属感的需要。
    场景④ 获得被尊重、被认可的感受,满足成就需要,并且满足得到异性关注的本能需要。
    场景⑤ 得到放松调节的作用,暂时逃避压力的需要,并可从网游的和看出扮演者对于学习压力的惧怕感和逃避习惯。
    说明:这里并不是所有网络成瘾的动力,只是一部分,然后可以继续讨论还有什么需要可以在网络上得到,引发学生思考。
  4、课后思考(3分钟)
     教师总结:“我们会在网络中寻求这些需要的满足,也就是说在现实生活中,我们的这些需要得不到满足,拿这算不算一个问题呢,我们应该如何让现实生活也能满足我们这些愿望呢?请大家回去思考,我们下节来讨论这个问题吧!”